jueves, 1 de diciembre de 2011

Impacto que tiene actualmente en la educación.

En la actualidad las TIC’S son herramientas que facilita el trabajo del docente, pasando a ser un facilitador del conocimiento, cumpliendo las competencias genéricas y específicas que el programa nos marca, y facilitando el resultado de aprendizaje (RA) de las asignaturas.

La adquisición de conocimientos virtuales aplicando muchos de los software conocidas como (educación a distancia) facilita el aprendizaje para las personas que cuentan con poco escaso tiempo un ejemplo claro es el curso que actualmente tomamos, esto requiere por ende un compromiso mayor, pero gracias a las herramientas que el ambiente virtual nos ofrece, podemos lograrlo.


 
Los software educativos son variados entre ellos tenemos WINCmapTools (aplicados para elaboración de mapas mentales y conceptuales), Hotpoatores (creación de sopas de letras), Compasia (videos tutoriales), JClic (elaboración de material interactivo para reforzamiento de conocimiento), entre otras.



Muchos adultos se equivocan en su manera de apreciar cómo los niños aprenden con los juegos electrónicos. La idea más generalizada es que esos juguetes hipnóticos convierten a los niños en adictos espasmódicos con menos posibilidades de redención que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida.
Algunas aplicaciones en la educación son:

Más allá de la WebQuest. El quid de la cuestión o proyectos de investigación por medio de Internet, Encarta y Enciclopedias de la Biblioteca.
Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary.Hot potatoes es uno de los programas de autor más utilizado para la creación de ejercicios interactivos orientados a la enseñanza-aprendizaje de casi cualquier materia.

Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado.

Uso del PowerPoint como soporte a la docencia.

Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher.
La web personal del centro, del docente o del alumnado.

Creación de posters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.

Reelaboración de textos encontrados en Rincondelvago.com.
Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat.

Creación de mapas conceptuales mediante MindManager.
Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.

Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de fuentes ?MEMIMA? mediante PowerPoint.
Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y controvertido.

Introducción al procesador de textos y a un programa de dibujo.
Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes.

Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado. La agencia de viajes.
Crear aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0

Crear y mantener un repositorio personal de recursos digitales y multimedia para la docencia.
Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la resolución de problemas.

Uso de traductores en línea o residentes en memoria.
Gestionar y planificar el tiempo personal mediante Outlook.

Introducción a la edición de vídeo digital con Windows Movie Maker.
Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los anuncios en vídeo publicados en Internet.

Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma escuela o entre diferentes centros escolares.
Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara fotográfica digital en el aula.

Creación de comics con Cartooners y Microsoft Word.
Conocimientos avanzados de Word para crear documentos académicos- de calidad.

Uso de la pizarra digital en clase.
Uso de una base de datos para almacenar bibliografía.

Aplicaciones JClic.


1 comentario:

  1. ES IMPORTANTE , Tambien mencionar a Los sistemas multimedia que permiten un aprendizaje auto guiado, donde las personas van construyendo su propio aprendizaje y conocimiento de forma autónoma y adaptada a los ritmos de aprendizaje de cada uno.

    Ejemplo de Programas multimedia:
    Enciclopedias generales.
    CD-ROM temáticos
    Programas de enseñanza asistida por ordenador:
    Programas de ejercitación.
    Juegos educativos
    Programas tutoriales: dialogo entre alumno y ordenador.

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